Manovichin mukaan illusionismi eli
pyrkimys todellisuuden jäljittelyyn on vaikuttanut taiteeseen läpi sen
historian. Legendaarinen kreikkalainen maalari Zeuxis maalasi viinirypäleitä,
jotka saivat linnut erehtymään ja nokkimaan maalattua rypäleterttua (Manovich
2001, 177). Kiinalainen taiteilija pisti vielä paremmaksi. Hän maalasi niin
”todellisia” lintuja ja lohikäärmeitä, että ne lähtivät maalauksista lentoon.
Keskiajalla todellisuus ja uskomukset sekoittuivat yhtälailla elämässä kuin
taiteessa. Tarkkaan todellisuuden jäljittelyyn maalaustaiteessa ei ollut
tarvetta. Renessanssin ajattelussa tapahtui kahtiajako aineen ja ajattelun
välillä. Esimerkiksi Descartes erotti hengen ja aineen maailman.
Taiteilijat
kehittivät erilaisia menetelmiä todellisuuden tarkkaan jäljittelyyn. Camera
obscuran käyttäminen maalaustaiteilijan apuvälineenä kehitti optiseen
perspektiiviin perustuvaa kuvailmaisua
maalaustaiteessa. Optinen kuvailmaisu
muutti myös ihmisen tapaa nähdä ympäröivää todellisuutta ja kuvia. Maalaustaiteessa syntyi siis realistinen
kuvailmaisu, joka jatkui aina valokemiallisten valokuvausmenetelmien
keksimiseen saakka. Todellisuuden kuvaamisessa valonherkkä materiaali oli
tarkempi kuin taiteilija kameran sisällä. Taide antoikin todellisuuden kuvaamisen
valokuvaajien tehtäväksi. Valokuvan ympärille syntyi pian uskomus siitä, että
valokuva on totta. Vaikka valokuvalla saatettiin kuvata myös epätodellisia
trikkikuvia, valokuvan muokkaamista esimerkiksi uutiskuvissa pidetään edelleen
epäkorrektina. Kuvan ulkoinen ja sisäinen montaasi on sallittu tehokeino
dokumenttielokuvassa ja kirjallisessa uutisoinnissa, mutta uutiskuvassa sitä ei
sallita ilman erillistä selitystä.
Taide jätti todellisuuden kuvan
luomisen joukkotiedotusvälineille, valokuvaukselle, elokuvalle ja videolle.
Fotorealismi pyrki 1970 ja 1980 lukujen taitteessa tarkempaan kolmiulotteisen
todellisuuden luontiin kuin valokuva tai optiset ja sähköiset välineet.
Fotorealismin haastajaksi tuli uusi digitaalinen illuusiogeneraattori – tietokone.
Tietokoneella pystytään tekemään parempia ja kolmiulotteisimpia kuvia kuin
perinteisen valokuvan keinoin. Ongelmana kuitenkin on se, että olemme tottuneet
katsomaan valokuvia ja pitämään niitä kuvina todellisuudesta. Tietokoneen
avulla luotu kuva, joka on tarkempi esitys todellisuudesta kuin valokuva on
liian hyvä. Ilman valokuvan pehmeyttä ja rakeisuutta se näyttää meistä
epätodelliselta. Kuvaa pitääkin huonontaa, mm. pehmentämällä sitä jotta se
näyttäisi meistä todellisemmalta.
Tietokoneen tuottamat tai manipuloidut
kuvat näyttämään perinteisiltä valokuvilta. Materiaaliselta pohjaltaan ne ovat
kuitenkin erilaisia. Ne koostuvat matemaattisista yksiköistä, kuten
pikseleistä. Kuvan numeerinen ydin tekee siitä myös matemaattisesti muokattavan
toisin kuin perinteinen filmille kuvattu kuva, jonka muokkaus perustuu optiseen
ja/tai valokemialliseen prosessiin. Digitaaliseen kuvan muokkaukseen käytetään
käyttöliittymää, jossa simuloidaan perinteistä prosessia ja numeerisen
kuvankäsittelyn uusia mahdollisuuksia sekä pyritään helpottamaan ihmisen ja
tietokoneen vuorovaikutusta mahdollisimman intuitiivisin työkaluin ja
menetelmin. Tuloksen näkee lähes heti kuvaruudulla tarvitsematta valottaa tai
kehittää kuvia pimiössä. Viiveenä on vain kuvan muutoksen laskentaan tarvittava
prosessointiaika. Joissakin digitaalisten kameroitten kuvankäsittelyohjelmissa
tätä prosessointia kutsutaan perinteisin termein ”kehitykseksi”. Pimiö – pimeä
huone onkin muuttunut digitaalipimiöksi – valoisaksi huoneeksi.
Manovichin mukaan visuaalinen
kulttuuri tietokoneiden aikakaudella on elokuvallista ulkoasultaan,
digitaalista materialtaan ja laskennallista logiikaltaan (Manovich
2001 s.180).
Tämän mukaan digitaalinen valokuva on
elokuvallista ulkomuodoltaan, digitaalista materialtaan ja laskennallista
logiikaltaan. Digitaalisella kuvalla on kaksi identiteettiä toinen tyydyttää
ihmisen kommunikointitarvetta toinen taas sopii tietokonepohjaiseen tuotantoon
ja jakeluun. Digitaalisuus on kuitenkin tuonut kuvan valmistamiseen ja
esittämiseen uusi mahdollisuuksia samalla se on myös muuttanut käsityksiämme
valokuvan todellisuudesta. Aiemmin olimme useimmin kuvan passiivisia
katselijoita. Nyt olemme yhä useammin myös kuvan aktiivisia käyttäjiä.
Tietokoneella tai kameran näytöllä suurennamme ja rullaamme kuvaa. Klikkaamme
verkossa tai pelissä olevaa kuvaa etsien siihen piilotettuja linkkejä. Kuvista
on tullut käyttöliittymän osia tai jopa instrumentteja (Manovich 2001 s.181).
Kuvasta on tullut interaktiivinen. Siitä on tullut koneen ja ihmisen vuorovaikutuksen
väline. Uudessa mediassa kuva johtaa tunnistamisesta toimintaan.
Renessanssin maalaustaide ja ja
tietokoneen kuva käyttävät samaa tekniikkaa tilan illuusion luomiseen.
Todellinen muutos tähän esitystapaan on tullut kolmiulotteisen vasta kuvantamisen
myötä. Optisessa kuvantamisessa kamera tallettaa olemassa olevaa todellisuutta.
kaikkea mitä on olemassa voidaan kuvata. Kameran rajoitukset, kuten
terävyysalue vaikuttavat kuvan laatuun. Filmin rae ja sävyalue vaikuttavat myös
kokonaisuuteen. Fotorealismi on ollut päämääränä tietokonegrafiikan
tutkimuksessa. Digitaalisen fotorealismin tavoitteena oli 1970 luvulla se, että
kuvaa ei pystyttäisi erottamaan tavallisesta valokuvasta. Nyt olemme päässeet
tilanteeseen, että digitaalinen kuva on realistisempi kuin perinteinen
valokuva. Siitä puuttuu optiikan, filmimateriaalin ja ihmisen näön epätäydellisyys. Se on jo liian
todellinen – niin että sitä pitää huonontaa, jotta se kelpaa katsojalle.
Synteettinen tietokoneella valmistettu kuva todellisuudesta ei ole huonompi
kuin perinteinen kuva, se on vaan realistinen esitys erilaisesta todellisuudesta. Perinteinen kuva esittää tapahtunutta
kun synteettinen kuva esittää tulevaa tapahtumaa (Manovich
2001 s.203). Manovichin määritelmä sopii esimerkiksi tulevien rakennusten
mallintamiseen. Määritelmä sopii myös menneisyyden uudestaan konstruktointiin.
Lehdissä ja televisiossa näytettiin pian Konginkankaan auto-onnettomuuden
jälkeen simuloituja tietokone kuvia onnettomuudesta. Kesäkuun 4 ja 5 päivä
näimme uusia kuvia samasta tapahtumasta. Kuvat perustuivat poliisin paikan
päällä tekemiin tutkimuksiin ja ajoneuvojen ajopiirtureiden antamiin tietoihin.
Käyttöliittymä heijastaa käyttäjän
olemassaoloa vastatessaan hiiren klikkauksiin. Digitaalinen kuva ilmestyy
aluksi näytöllä karkeana, jotta vaste klikkaukseen olisi nopeampi. Lopulta kuva
saavuttaa lopullisen tarkkuutensa kadotakseen ruudulta seuraavassa
klikkauksessa. Uusi media tekee median
läsnäolon näkyväksi toisin kuin perinteinen valokuva. Ihminen voi navigoida kuvassa
kuten esimerkiksi katsellessaan QuickTime VirtualReality esityksiä. Tietokoneen
näytöllä kuvien katselu on sekä immersiivistä että vieraannuttavaa.
Käyttöliittymä voi vieraannuttaa ja samaistaa katsojaa yhtaikaa. Hän toimii
vuoronperään sekä aktiivisena käyttäjä että passiivisena katsojana. Tämä on
metarealismia, joka sisältää oman kritiikkinsä. Tämä liittyy laajempaan
ideologiseen muutokseen. Vanha realismi
sopi reaalipolitiikan aikaan jolloin poliitikkoja ei sopinut
kyseenalaistaa. Johtajat esitettiin täydellisinä – kritiikki pyrittiin
salaamaan. Tänä päivänä johtajat saavat ovat epätäydellisiä ja kritiikki on
avointa, mutta silti heidät hyväksytään tehtäväänsä. Aikamme metarealismi
perustuu illuusion luontiin ja hävittämiseen. Katsojan houkutellaan samaistumaan,
mutta kuitenkin illuusio rikotaan puhuttelemalla häntä suoraan. Tosiasiassa katsoja voi käyttää
enemmän kontrollia kuin koskaan median analyysiin. Käyttäjä investoi mediaan,
koska hän voi hallita sitä haluamallaan tavalla. Illuusio on alistettu
toiminnalle, syvyys pinnalle ja ikkuna käyttöliittymälle. Elokuvateatterin
pimeys on muuttunut tietokoneen käyttöliittymäksi (Manovich
2001 s.211).
Manovich (2001) The Language of New Media. Cambridge Mit Press.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti
Kiitos kommentista! Palaamme asiaan ja julkaisemme komenttisi.